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罐头系列
  这款小游戏在《巫师三》中扮演了街头巷尾赌博消遣的重要角色。从贵族男爵到街头流浪汉,昆特牌成为了他们休闲娱乐的共同选择。昆特牌的设计灵感,深深植根于■“巫师”系列的世界观和游戏设定之中■■■■。牌面中的各大阵营划分,与《巫师三》的社会背景相得益彰;而众多的人物牌,更是直接取材于游戏中的各类角色■。因此,昆特牌不仅仅是一个简单的内置卡牌游戏,它已经成为了巫师世界观不可或缺的一部分。它既为巫

  这款小游戏在《巫师三》中扮演了街头巷尾赌博消遣的重要角色。从贵族男爵到街头流浪汉,昆特牌成为了他们休闲娱乐的共同选择。昆特牌的设计灵感,深深植根于■◆★◆★“巫师”系列的世界观和游戏设定之中★■★■■■。牌面中的各大阵营划分,与《巫师三》的社会背景相得益彰;而众多的人物牌,更是直接取材于游戏中的各类角色◆◆◆★■。因此★★★,昆特牌不仅仅是一个简单的内置卡牌游戏,它已经成为了巫师世界观不可或缺的一部分。它既为巫师世界的社会生活增添了真实感,又通过卡面图画和台词■◆★,为游戏中的角色提供了另一种生动的展现方式。

  再次举个我自己的例子■■■★★,在游玩猎天使魔女3的时候,图中圈出来的章节就是贞德的横版关卡★■,作为一个手残党,在普通模式下努力的很多次后,才终于得到了一个铜奖杯进入下一章节。这个过程实在是有些痛苦■■◆。

  为了在未来创造更多成功的内置小游戏,开发者可以考虑以下几点策略:首先◆◆■■■◆,深入了解目标玩家的需求和喜好,以确保小游戏的设计能够符合他们的期望。其次◆★■★■◆,注重小游戏的创新性和独特性,避免与市场上已有的游戏过于相似。此外,还可以尝试将小游戏与社交功能相结合,让玩家能够与朋友一起参与游戏并分享乐趣■◆■。

  购买游戏时,玩家常常会体验到超出游戏本身的内容。无论是大型的3A级游戏还是独立制作的作品,现在越来越多地都包含有内置小游戏★◆◆◆■,这已成为一个常见的趋势。而且,有些小游戏在主体游戏发布后,甚至能够焕发新的生机。

  另一种类型就是在游戏主线剧情里强制插入跟游戏主要玩法不一样的游戏,如猎天使魔女3作为一款3D第三人称的动作游戏,在主线中插入了潜入关卡,类似于FC时期的《电梯大战》玩家必须通关后才能进入下一个故事章节。

  这就不得不提到《巫师3》里早年出圈的内置卡牌游戏昆特牌■■◆。

  尽管内置小游戏的方法看似颇具吸引力,但其实它也存在明显的局限性★■■■★。仔细观察不难发现,这种方法更多地应用于RPG类型的游戏之中。这是因为RPG游戏注重氛围的营造和沉浸式的体验◆★★■★★,需要多元化的游戏内容展现形式以及精心设计的游戏节奏,这与内置小游戏的优势相契合★◆■。然而,要想实现双赢的效果,内置小游戏必须与主体作品的风格和玩法相得益彰,这样才能真正发挥出其应有的价值。

  早年间的火爆程度不仅仅使他成为了一款独立游戏■★◆,就连不少不怎么了解单机游戏的朋友们提起《巫师3》就只能想到“朋友,不来一把昆特牌吗?◆◆◆★”这个梗。虽然今年CDPR 宣布将于 2024 年停更《巫师之昆特牌》,但是这个内置小游戏是十分成功的!

  如今,我们不再局限于简单的打牌或游戏。我们可以体验到诸如昆特牌◆■■◆◆■、命运之戏以及《地平线:西之绝境》中的「机器斗棋」等更多元化的小游戏。在《如龙 8》中,我们可以尽情享受「太鼓岛」带来的乐趣(这款小游戏类似于「动森」的玩法)■◆,同时还能参与歌舞表演俱乐部、约会■★★◆、卡拉 OK 等丰富多彩的活动。这些小游戏不仅增加了游戏的趣味性和可玩性,还提供了更多元化的互动体验■◆◆◆■。

  内置小游戏需要巧妙地融入主游戏的整体框架中,而不是显得突兀或无关紧要。它们应该与主游戏的主题、故事或世界观紧密相连,为玩家提供一种连贯且沉浸式的体验■◆■◆■★。同时,这些小游戏也应该具有足够的挑战性和趣味性,以吸引玩家投入时间和精力。

  奖励类小游戏在开放世界游戏中或生存游戏中比较常见,这类游戏会给玩家们带来一些不影响主观剧情的收集类奖励,如《塞尔达传说》中呀哈哈的收集以及《动物森友会》中的钓鱼这种类型的小游戏。

  “游戏里玩游戏★★■◆■■”的概念确实为现代游戏设计带来了全新的维度★★★■◆。这种嵌套式的小游戏设计不仅增加了游戏的复杂性和趣味性,还为开发者提供了创新的收入模式■★★★★。然而,设计出色的内置小游戏并非易事★★■,它要求设计者具备深厚的游戏设计功底和对玩家心理的敏锐洞察力。

  非强制性且富有趣味性的小游戏模式如今备受追捧。这种模式主要以独特的世界观设定为基础,提供原创的小游戏体验,同时不强制玩家参与。诸如《荒野大镖客》和《侠盗猎车手 5》等热门游戏,都融入了如打牌、打高尔夫等源于现实生活的娱乐活动。由于这些活动与现实世界紧密相连,玩家能够迅速上手并理解。然而,大多数情况下,这些小游戏对提升整体游戏体验的沉浸感并无显著贡献。玩家可以选择参与这些小游戏◆★,以获取奖励或经验值,但同样可以选择忽略它们★■★★,尤其是在那些拥有丰富内容和自由度的开放世界游戏中★◆◆■。

  内置小游戏的设计,其核心目的在于丰富游戏的内容与体验。这些小游戏与它们所嵌入的主体大作之间■■★★,存在着紧密的联系。实际上,它们可以视为大作的衍生与深化★★◆◆★■,是对原作内容的一种拓展与延伸◆★◆★。

  这也导致玩家们必须接受这种模式差异化大的游戏部分◆◆■★★◆,有时候难度会突然上涨◆■。(白金党们的噩梦★■◆◆★!!)

  这种模式的小游戏对于收集强迫症的玩家就不太友好啦!我在游玩塞尔达的时候对于收集元素一直是比较佛系的态度,终于在 100+小时的游玩时间里,收集到了8个呀哈哈(总数900个)!

  除了曾经大热出圈的昆特牌,其实还有很多游戏会在游戏主体中插入各种形式小游戏来丰富自身的玩法。

  然而,近年来像《巫师3》中昆特牌那样的出圈爆款确实较为罕见。这可能是因为随着游戏市场的日益饱和和玩家口味的多样化,要想打造一款真正受欢迎的内置小游戏需要付出更多的努力和创意。

  总之,■■◆★“游戏里玩游戏◆◆”是一种具有潜力的游戏设计方式,但要想打造出成功的内置小游戏需要付出大量的努力和创意。通过深入了解玩家需求、注重创新性和独特性以及与社交功能相结合等方式,开发者有望在未来创造出更多受欢迎的内置小游戏。

  为了增加游戏的丰富性和趣味性,游戏制作者们可谓是费尽心思★◆★★。他们考虑的因素包括创造独特的玩法以及增加游戏的文本量■◆。而在大型游戏中内置小游戏◆■■★,已经成为一个既有效又常用的策略◆◆■★■。